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刀妹暂无修改 设计师伊泽瑞尔答疑

日期:2019-10-29(原创文章,禁止转载)

刀妹暂无修改 设计师伊泽瑞尔答疑

Meddler分享关于刀妹大招的看法

当被问到如何从游戏性与主题的角度看待当前艾瑞莉娅的大招,Meddler分享了自己的看法:

关于艾瑞莉娅的大招我有一些比较模糊的看法。一方面:这个技能玩家通常只是不断的反复按键,而没有经过仔细的考虑;有些时候这个技能只是用来在线上回复生命值,对于一个冷却时间很长的大招来这种用法通常让人难以满意;这个操纵者感应剑刃的战士应该可以有些更酷炫的东西!

虽说如此,不过:它确实能够帮助你出色的进行位移。一次优秀的大招比一次普通的大招收益会高出很多;多段的大招可以用来触发三项之力/耀光的效果,对于很多刀妹玩家来说这是很关键的操作;有不少玩家确实很喜欢这个大招,所以虽然我对这个技能并不太买账,但是还有很多玩家乐此不疲,而且对于游戏健康没有什么危害。

总体来说,我觉得有机会把这个技能变得更出色一些,让玩家在使用时能够做出更多精彩的决定。不过在中短期看来我们不会对它进行改动,我们还有很多更有价值的计划,而且个人看来刀妹目前的状况还可以。”

当被问到是否考虑过像改动雷克顿的Q技能一样改动艾瑞莉娅大招的治疗,他表示:

我猜你所说的雷克顿Q技能改动是指让它的治疗效果受到命中目标数量的加成,而不是造成的伤害?

如果我们发现刀妹的大招对于护甲值不同的目标效果差异很大的话,这当然是一个可行的选择,或许是她的队伍没有足够的护甲穿透使得大招发挥出足够的效果,又或许脆皮英雄让他的治疗量太高了等等。考虑到她目前处于还可以的状况,而且W技能拥有的基础治疗效果与她的伤害并没有关系,所以我个人认为目前不需要改动大招的机制。不过情况可能会发生变化。”

阿兹尔将在5.5版本增强

在论坛上,有玩家要求让阿兹尔的W技能看起来与射程更加同步,Meddler重申了设计团队正致力于在5.5版本增强阿兹尔:

“没错,看起来的攻击范围应该和实际范围保持一致。

我们目前正在计划增强阿兹尔,至少会将W技能的射程还给他一些。在射程改动完毕之后,我们会看看射程是否匹配的问题。”

雷克塞与守护天使存在bug

在论坛上,有玩家表示雷克塞在被守护天使复活之后,她会丢失大招被动的攻速提升效果,Beat Punchbeef表示:

“谢谢提交这个bug,我已经进行修复了,不过可惜5.4版本没有解决这个问题,对于所有复活甲的粉丝说声抱歉。”

设计师伊泽瑞尔的玩家问答环节

设计师伊泽瑞尔,昨天在大洋洲服务器论坛上开展了玩家问答环节。

“大家好,这是否有人对英雄联盟,游戏设计,平衡或者英雄的背景故事感兴趣呢?向大家介绍一下我。好吧,我在拳头公司已经呆了癫痫病的治疗的方法有哪些呢一段时间了(现在八年了)。这让我有机会几乎接触到了游戏设计的每一方面。绝大多数的玩家认识我都是因为我参与制作的英雄(大概有三四十个英雄,包括:阿狸,布里茨,魔腾,克格莫,娑娜等等)。目前我是在线设计团队的首席设计师,我们一直致力于为目前的这些英雄找到更多可行的战术。”

首先有玩家问到了他对于召唤师技能闪现的看法。

玩家:“去年问答活动中我忘记问你召唤师技能的不平衡问题,比如闪现。毫无疑问这是个非常出色的召唤师技能。但是我觉得它非常的不平衡,因为它几乎是无处不在的(除了像奥拉夫这种特殊情况)。从设计的角度你是怎么看待这种局面(选择其他的召唤师技能+闪现)的呢?你觉得这对游戏有益处吗?从长期目标看来,拳头希望解决这个问题吗?”

伊泽瑞尔:“老实说吧,这个问题我们近些年来已经多次尝试解决了。然而,随着时间的推移,我们已经可以接受闪现是英雄联盟不可分割部分的事实了。很多角色没有闪现就是另外一个英雄了,所以将它砍得没人用会带来很严重的平衡问题。

我还想认为想把其他的召唤师技能增强到闪现这个水平会很难(你们想想如果要让玩家选点燃而不是闪现,它需要造成多高的伤害)。

有一个想法是让它变成两个召唤师技能(选择闪现会占两个召唤师技能的位置)。不过老实说,我并不认为这样的英雄联盟会更有趣。所以我们有时候会问自己,闪现真的需要与其他的召唤师一样吗?”

他接下来还提到了蒸汽机器人在开发过程中的技能设计。

玩家:“布里茨曾经是否有什么技能是利用蒸汽的?这样才更符合他的主题。当然我们可以说他的技能是利用蒸汽/活塞运动完成的,但是有没有直接使用蒸汽的技能?”

伊泽瑞尔:“实话实说,没有过,虽然我希望如果他的技能更偏向于蒸汽的概念就好了。有朝一日我可能会尝试把他的W技能从一个增加速度的效果改成与蒸汽联系更紧密的技能。想想如果让他在奔跑时释放出蒸汽(像辛吉德那样),但是不造成伤害,而是降低正期内敌人的视野。还不清楚这样效果如果,不过听起来不错。”

随后有玩家提到了在冥火移除后中单的出装路线。

玩家:“那么中路是什么情况呢?在冥火被移除之后我个人认为刺客英雄的数量少了。所以我的问题是对于那些非常需要AP的英雄(比如乐芙兰)来说,你们打算在哪增强他们?如果你们打算制作一个类似的装备,那么如何确保不会再度出现AP刺客大行其道的局面呢?”

伊泽瑞尔:“我们的最终目标就是所有的英雄都可以登场。因此,不同类型的英雄可定会受到不同的待遇。对此我们是接受的。我们希望看到一些不同的全新角色都能够有自己闪亮的时刻。

关于装备的问河北有专业癫痫医院吗题,一个全新的AP装备是相当不错的想法。我个人希望这件新装备能够让游戏中出现更多的新面孔。至于刺客英雄的再度崛起,好吧,无论何时这都是可能的。我们在考虑新装备的时候更多的是注重它的持续伤害,而不是短期内的爆发伤害,为了就是避免这个情况的发生。这样的装备对于风筝型英雄的支持比刺客型英雄要强一些。”

关于让现在的英雄可以选择更多的战术策略问题。

玩家:“你说你们一直致力于为目前的这些英雄找到更多可行的战术。你目前心中有没有什么特定的目标?如果有的话怎么解决呢?”

沈阳比较好的癫痫病医院是哪家">伊泽瑞尔:“可惜目前我手头没有这方面的计划。不过当然可以给你举个比较疯狂的例子。

假设有那么一个英雄可以将草丛摧毁,这样的话他就能够为你们的队伍提供其他英雄都没有的能力。我们希望每一个英雄的出场都有他们独特的理由(这并不意味着一个独一无二的技能,我要说努努的资源控制力就是选择他打野的一个原因)。”

有玩家表示“亚索是一个简单的英雄”并且询问他最后大量参与制作的英雄是哪一个

伊泽瑞尔:“我并不认为亚索是一个很容易使用的英雄,大家选择他是为了展示自己的游戏技巧。当你使用亚索的时候,他能够帮助你证明自己有多出色。

至于新英雄,我最后一个从头开始制作的角色是阿狸。从那之后我就一直在设计新的构思,让其他员工来制作。”

关于他为什么来到拳头公司,以及英雄联盟是否缺少一些核心内容,他说:

“好吧,我是在星际争霸地图编辑器上开始游戏设计的,所以我是一个即时战略游戏的狂热粉丝。这样我开始接触到了第一款多人在线竞技游戏(星际争霸1中的Aeon of Strife 地图)。玩了几千个小时的Dota之后,我幸运的在网站上看到了拳头公司,其他的大家都知道了。

我并不认为目前有什么核心元素没有添加到游戏之中。虽然我们每年都会进行很多的改善。老实说,英雄联盟最大的优势之一就是它的表现始终如一。”

玩家:拳头公司是否考虑或者使用过玩家设计的英雄时?

伊泽瑞尔:“我认为直接把玩家设计的英雄搬过来是不合法的。不过我们有些新的设计师过去曾经作为玩家提交过自己的作品。我们希望可以在所有地方发觉这些天赋和才能,社区中的玩家太有天分了!”

当被问到下个新英雄他是否有参与时,伊泽瑞尔表示:

“在这个英雄早期的构思阶段我曾经参与过,但这只是英雄设计过程中很小的一部分。不过我真的很期待他上线后的表现。”

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